Pengali pada Starlight Princess kadang tampil sangat singkat, lalu tertutup transisi efek visual berikutnya. Ketika animasi bergerak cepat, mata lebih mudah menangkap ledakan warna dibanding angka kecil yang muncul sebentar di atas bidang permainan. Pada mode kecepatan tinggi, indikator kecil mudah kalah oleh perpindahan simbol dan efek kilau. Situasi ini memunculkan kesan multiplier muncul tanpa sempat bekerja, padahal yang sering hilang hanya momen terbaca di layar. Pola dua sentuhan kemudian dikenal sebagai cara sederhana untuk membuat informasi pengali tidak terasa melintas begitu saja.
Sejumlah pemain yang menjalankan game ini di perangkat layar sentuh mengaitkan masalah tersebut dengan pengaturan kecepatan dan mode otomatis. Fenomena itu lebih sering muncul belakangan, seiring kebiasaan mempercepat sesi demi menghemat waktu dan menjaga tempo permainan. Kejadiannya umumnya sama: pengali muncul, animasi lanjut terlalu cepat, lalu total akhir tidak berubah sebesar yang dibayangkan pemain. Di titik inilah dua sentuhan dipakai untuk mengatur ulang tempo tampilan agar urutan peristiwa lebih mudah dipahami.
Starlight Princess menampilkan beberapa tahap visual dalam satu rangkaian, mulai dari simbol masuk, kecocokan dihitung, sampai efek tambahan seperti pengali ditunjukkan. Saat kecepatan tinggi aktif, durasi tiap tahap dipadatkan agar transisi terasa cepat dan responsif. Akibatnya, angka pengali bisa muncul seperti kilatan lalu lenyap ketika animasi berikutnya mengambil alih layar. Bagi pemain, hilangnya angka ini terasa seperti hilangnya efek, meski sistem biasanya tetap mencatat nilainya untuk perhitungan akhir.
Kesan pengali lewat begitu saja juga muncul karena waktu penerapan tidak selalu sama dengan waktu kemunculan. Dalam beberapa rancangan, pengali dikumpulkan selama rangkaian berjalan lalu diterapkan pada total saat fase perhitungan selesai. Jika pemain menunggu perubahan instan, ia akan merasa pengali tidak berpengaruh ketika angka total belum bergerak. Ada pula momen ketika rangkaian berhenti segera setelah pengali muncul, sehingga perubahan nilai terlihat kecil dan mudah luput. Perbedaan antara proses internal dan cara tampilan menyajikan informasi menjadi sumber kebingungan yang paling umum.
Istilah dua sentuhan merujuk pada kebiasaan menekan layar dua kali pada momen tertentu untuk mengendalikan presentasi animasi. Sentuhan pertama biasanya memunculkan lapisan kontrol cepat yang tidak selalu terlihat saat layar bergerak, seperti pengaturan kecepatan, penghentian otomatis, atau jeda tampilan. Sentuhan kedua dipakai untuk menegaskan perubahan, misalnya menurunkan kecepatan agar angka pengali terbaca jelas sebelum rangkaian berlanjut. Bentuk tombolnya bisa berbeda antar perangkat, tetapi pola intinya konsisten, yaitu memberi ruang waktu agar informasi tidak tertelan transisi.
Dalam praktiknya, dua sentuhan sering dilakukan ketika rangkaian masih berjalan dan pengali mulai bermunculan. Pada layar kecil, tambahan sepersekian detik dapat membuat mata menangkap besaran pengali dan memahami kapan ia masuk ke total. Kebiasaan ini juga mengurangi refleks menilai hasil hanya dari efek kilau, karena efek visual kadang tidak sebanding dengan dampak angka pada perhitungan. Dengan begitu, dua sentuhan berfungsi sebagai alat bantu observasi yang membuat tampilan lebih mudah diikuti.
Manfaat utama dua sentuhan terlihat ketika mode cepat membuat elemen penting tampil terlalu singkat. Setelah tempo melambat atau otomatis berhenti sesaat, antarmuka memberi durasi lebih panjang bagi angka pengali untuk terlihat jelas, termasuk jika ada lebih dari satu pengali dalam satu rangkaian. Pemain kemudian bisa membedakan apakah pengali bertambah sebagai akumulasi atau muncul sebagai beberapa nilai terpisah yang dijumlahkan sebelum total akhir ditampilkan. Ketika informasi ini terlihat, asumsi bahwa multiplier tidak masuk perhitungan biasanya berkurang.
Pola dua sentuhan juga membantu memetakan hubungan antara pengali dan pembaruan total. Pada kecepatan tinggi, pemain sering hanya melihat angka total berubah tanpa memahami faktor penyebabnya, sehingga mudah menyimpulkan ada yang terlewat. Dengan tempo yang lebih terkendali, urutan peristiwa terlihat lebih rapi: fase kecocokan terjadi, pengali tampil, lalu total diperbarui ketika rangkaian selesai dihitung. Jika total naik sementara angka pengali sempat luput, pemain dapat menilai bahwa masalahnya ada pada keterbacaan, bukan pada sistem yang mengabaikan pengali. Pendekatan ini membuat pemahaman mekanisme lebih stabil dari sesi ke sesi.
Meski sering disebut trik, dua sentuhan tidak mengubah hasil yang ditentukan sistem acak. Pada rancangan permainan berbasis RNG, input pemain umumnya hanya memengaruhi bagaimana animasi diputar dan seberapa cepat informasi ditampilkan. Karena itu, klaim bahwa dua sentuhan dapat membuat pengali lebih sering muncul atau lebih besar tidak selaras dengan prinsip dasar sistem acak. Fungsi yang realistis adalah membantu pemain membaca tanda visual dan mengaitkannya dengan perubahan angka yang benar.
Salah tafsir juga muncul saat pemain menganggap setiap kemunculan pengali harus menghasilkan lonjakan total yang besar. Pada rangkaian dengan nilai dasar kecil, pengali yang sama besar akan terasa dampaknya lebih ringan dibanding rangkaian bernilai tinggi. Ada pula kondisi ketika pengali tampil di penghujung fase dan total baru bergerak setelah semua komponen dihitung, sehingga efeknya terasa tertunda. Dua sentuhan membantu mengurangi kebingungan di sisi tampilan, tetapi tetap tidak menghapus batasan desain yang membuat sebagian momen terlihat kurang dramatis. Pembacaan yang akurat tetap bergantung pada pemahaman alur perhitungan, bukan pada cepatnya jari menyentuh layar.
Bila antarmuka menyediakan menu informasi atau rincian hasil, bagian itu menjadi cara paling aman untuk memeriksa apakah pengali masuk ke total. Beberapa tampilan menampilkan nilai sebelum pengali dan nilai setelah pengali, sehingga perbedaan angka terlihat tanpa mengandalkan kilatan animasi. Saat rincian tidak tersedia, metode netral adalah mencatat total sebelum fase pengali muncul, lalu membandingkannya dengan total setelah rangkaian selesai. Perbandingan sederhana ini membantu pemain menilai dampak pengali secara masuk akal, sekaligus mengurangi asumsi yang dibentuk oleh efek visual.
Trik dua sentuhan pada akhirnya lebih tepat dibaca sebagai adaptasi terhadap desain game modern yang mengejar tempo cepat dan efek padat. Di perangkat layar sentuh, kontrol instan memungkinkan pemain menyesuaikan laju tampilan tanpa mengubah hasil yang ditetapkan sistem. Untuk Starlight Princess, kebiasaan ini membantu memastikan informasi pengali tidak hilang di antara transisi, sehingga proses perhitungan terasa lebih transparan. Fokusnya tetap pada keterbacaan dan pemahaman mekanisme, bukan pada upaya mengarahkan hasil.